最終更新日:2012年3月17日 (土) [第30回] 次回更新日:----年--月--日 (土) 22:00 [第--回]
現在は第4期βテストの開始に向けての準備期間中となっております
第4期βテストの開始までしばらくお待ちください
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お知らせ
【お知らせ】 (2012年3月10日更新) 【Twitter】
第4期βテストの実施
[3/17]
第4期βテストの開始時期ですが、4月に予定している引っ越しを終えて、状況が落ち着き次第、開始させていただきます。
部屋探しの状況、光回線の工事日時などにより、それ以降の日程が変わってくるため、明確な開始時期は示せませんが、開始二週間前までには告知させていただきます。
報告への回答
※要望に関しては個別に回答を行っていませんが、いただいた要望は可能な限り実装させていただきます。
- 3/28 装備限定の霊玉や術と魔武器具現を同時に使用した場合、霊玉は発動するのでしょうか?
例: 片手武器の盾にブロックを装備して魔斧具現、二刀流使用者に二天一流と魔剣具現など - はい、発動します。
- 3/19 魔剣具現などの精霊術を使用する際に、使用している装備の種類による影響はありますか?(遠隔なら命中率、両手なら攻撃力に影響等)
- 影響はありません。
- 3/10 第30回更新が完了したのち、現在の登録画面各種を閲覧することはできるのでしょうか? 来期に向けて各種台詞などの保存を考えている場合、第30回更新完了までに作業しておかねばならないのかと気になりました。
- 第4期の新規登録受付開始までは閲覧できるようにしておきます。また、短期テスト終了後になりますが、各種登録に「テキスト形式で表示」を追加して登録内容を保存しやすくさせていただきます。
- 3/10 登録シートを見ていたら操作の所に風属性耐性低下というのが2つありました。内容は違うものだったのと、使用するMPで多分風と土なのか、と想像しております。
- 「土属性耐性低下」の名称が間違って「風属性耐性低下」になっておりましたので、修正させていただきました。
- 3/4 1更新で継続登録のアイテムの送付から送付出来るアイテム数は登録シートにある分のみなのでしょうか?
- はい、5枠までとなります。
- 2/26 「結界:全体障壁結界」の効果には「結界は60ダメージ分の攻撃を受けると消滅する。」「対象が複数の攻撃を受けたとき、その全ての攻撃を同時に防ぐことができる。」とあります。これは「持続効果:全体障壁結界」を与えられるのが術者自身で結界の効果が適用されるのが味方全体ということだと思いますが、対象拡大された攻撃系精霊術に対抗発動をして、術者が40ダメージ、味方Aが30ダメージを受ける場合には、どのような処理になるのでしょうか?
- 「術者も味方Aもダメージを受けることなく、結界は残り20ダメージ分防げるものとして効果が持続する。」となります。
- 2/24 以前の仕様変更で、魂の呪縛には「この効果が持続している間、確率は毎ターン2%ずつ上昇する」という効果が追加されました。しかしこの効果があると、術Lv1で使用したとしても30ターン経過すれば発動率は80%まで上昇します。魂の呪縛は戦闘不能を条件とする効果であれば、霊玉の効果や対象の術Lvに関わらず発動するため、この確率は術Lv1の精霊術の効果としては強力すぎるのではないでしょうか。ターンによる発動率の増加を加えるならば、発動率の増加は+20%までというように上限を定めるか、高レベルの術であればレベルに応じて毎ターン発動率が上昇するという仕様にした方が良いのではないかと思います。
- 魂の呪縛の対象となる「戦闘不能を条件とする効果」は戦闘不能を前提条件とするため強力な効果のものが多いですが、戦闘不能自体が稀なケースであるため、その対策効果である魂の呪縛はかなり使いづらい部類の効果であると考えています。
この手の使いづらいレアケースの対策効果に期待されるのは100%で発揮できないようすると考えており、Lv1の効果で100%まで上昇させるには40ターンの経過が必要になります。
実際には40ターンを経過する前に決着することが多いと思いますので100%まで上昇させるのは難しく、また相手の戦闘不能効果(生命貯蔵など)に対抗発動して使用するような使い方には向いていないため、低Lvでは使いづらいケースも多いと思っています。 - 2/21 対人戦においても(シミュレーターのような)ターン制限はあるのでしょうか。また、あるのでしたら何ターンまでとなりますか?
- ターン制限はありません。ターン制限が設定されているときは、戦闘開始時に表示される「勝利条件」に「(ターン制限:○○ターン)」と表示されます。
- 2/14 自爆+不屈を同時に装備しているのですが、戦闘不能になっても不屈しか発動しません。霊玉は同時発動しないのが仕様なのでしょうか?
- 不屈の効果が発動して復活すると、戦闘不能状態への移行がキャンセルされるため、自爆の効果は発動しないのが仕様となっています。
- 2/12 高品質の引継ぎを期待して猛毒付加 Lv1 [+3] と 猛毒付加 Lv2 を合成しましたが+1だけしかつきませんでした。+1で100%で成功だったのに+2は判定すらなかったので、3枠目で高品質+3以上と通常品質の合成を行っても+1までなのは仕様なのでしょうか。
- ((霊玉1のLv×霊玉1の品質)+(霊玉2のLv×霊玉2の品質))÷合成後のLv=継承できる品質になります。
今回の場合は((Lv1×3)+(Lv2×0))÷3=1となり、+1までの継承となりました。 - 2/7 疲労・衰弱による命中力の低下は、霊玉や術効果による固定値増加にもかかってきますか?
- はい、影響します。
- 2/4 偏った武器の強化をしたキャラで「魔斧具現」を使った結果、通常時よりも攻撃力が下がって命中力が上がりました。第4期になっても同じような状況は発生しうるのでしょうか?
- 「魔斧具現」のLvが低いときは発生する可能性はあります。
- 2/2 「物理攻撃力は25%になる。」と「物理攻撃力を-300%する。」が同じ扱いであるとありますが、これは「物理攻撃力を-400%する。」の間違いではないのでしょうか。
- -100%=50%、-200%=33%、-300%=25%となります。
- 1/22 30回までとのことで、できればですが、キャラクター再作成を早いうちに実装していただけると、色々できて楽しいかな、と思います。
- キャラクター再作成は新規登録と同じになりますので、現時点でキャラクターを再作成したい場合は、新規登録し直してください。
- 1/21 今後も模擬戦で貰える報酬は1,000SP、500GPで固定なのでしょうか?
- 現時点では固定で考えています。
- 1/21 事前に模擬効果と武器魔力付与を対象2倍で待機。遅延発動を用いて、精霊召喚と同時に、自身と精霊にかける・・・というのが意図。
- 対抗発動する精霊術を発動連鎖に組み込んだ時点で対象を選択しますが、その時点では精霊召喚が発動していないため、精霊は存在しておらず、そのため、対抗発動した精霊術で精霊を対象には選択できないという動作になっております。
- 1/21 2回攻撃を回避しているのですが反撃は1回しか行っていないのは仕様でしょうか。
- 仕様となっています。
- 1/21 疑問なのですが。結界術にある反射結界、意味があるのでしょうか? 「攻撃力50以下の物理攻撃・無属性攻撃しか反射できない。結界は攻撃を反射すると消滅する。」とあります。つまり、敵主力攻撃である魔法が防げませんよね。これは他の結界術にも言えることですけれど。封壁結界(防御力100)がシミュレーターLv1敵の攻撃1回で簡単に消滅するならば、多くの攻撃は反射出来ないのではないでしょうか?現状、MP消費してその術を使うよりも、自身で攻撃なり他の術を使うなりした方が良さそうに思えるのです。
- 攻撃力は物理攻撃力と直撃率によって算出されるため、反射できないということはありません。
封壁結界への攻撃は必ず直撃するため、物理攻撃力が100以上の場合は破壊されてしまいますが、反射結界には必ず直撃するわけではありませんので、物理攻撃力が100以上であっても、最終的な攻撃力が50以下になることはあります。 - 1/21 打ち消し系の精霊術と疲労についてです。現在の仕様では、疲労の蓄積は精霊術の発動時に発生するため、発動成功力が下げられて発動失敗した場合には、疲労が発生しないと思います。1/7の仕様変更にて、魔力逆流によるダメージは発生しないこととなりましたが、そう致しますと、打ち消し側は「MP消費・行動消費・疲労発生」とコストを支払い、打ち消される側は「MP消費・行動消費」というコストを支払うため、打ち消していくと、一方的に疲労が嵩むことになると思います。お手数をお掛け致しますが、打ち消し系の精霊術と疲労についてご検討を願えれば幸いです。
- 打ち消し系の精霊術は廃止の方向で検討しています。(実際の廃止は長期テスト開始時からになると思いますが。)
- 1/16 ワクチン生成持ちへ混沌を使う際、最初の猛毒がかかった時点で基本的に残りの状態異常を防がれますが、状態異常耐性低下を先にかけることで対抗は可能でしょうか?(耐性値の動き:0→-50→5) それとも耐性は0以下にはならず対抗は不可能でしょうか?(耐性値の動き:0→0→55)
- 耐性値はその都度再計算されますので、対抗は可能です。
- 1/15 行動不能系の状態異常の効果が出ている状態で戦闘が終了すると、戦闘終了時の台詞が表示されません。
具体例)1.自分が眠っているときに味方が最後の敵を倒した。
2.自分が混乱しているときに最後の敵が毒で倒れた。 - 混乱、睡眠中にセリフを発するのもおかしいため、セリフは非表示にしています。
最後の敵を倒したときだけは特殊扱いができるかどうかは検討してみます。 - 1/10 新たな仕様で疲労を計算してみると命中力などが100%以上減って0以下に……となったりする事もありそうなのですが、減少限界というか、これ以上は減らないというラインは設定されていたりしますか?
- 命中力が-100%になったとき、命中力が0になるのではなく、1/2になる計算になります(-200%で1/3、-300%で1/4)。
- 1/9 乱撃に関してです。つまり、強化などで上がった攻撃力も、1/4になるという認識でよろしいでしょうか?
- そちらはそのままですが、「ルール>戦闘>特殊ルール」の「連続した物理攻撃の補正」による補正は受けます。
- 1/9 今回で威力の減衰計算方法が変わりましたが、増幅:乱撃の計算方法も、-75%に変更されたということでしょうか?
- 今回の計算方法の変更は威力のみとなります。
但し、増幅:乱撃の「物理攻撃力は25%になる」という表記は、攻撃力が-75%になるのではなく、攻撃力が1/4になるという意味になります。 - 1/8 今回更新から「冒険結果>各種統計」に「精霊術」が導入されましたが、スキルLvと該当する人数の見方についての質問です。スキルLv「1」に該当する人数は、「Lv1以上」なのでしょうか。それとも「Lv1〜Lv10」に該当する人数なのでしょうか。
- 「Lv1以上」になります。
- 1/8 セリフ設定の項目に「精霊が倒され(HP共有で)自分も倒れたとき」のような条件を追加してくださると嬉しいです。
- 精霊召喚の「精霊術設定登録>固有セリフ」の「自分が敵に倒されたときのセリフ」が上記の条件になります。
- 1/7 今回、「ルール>アイテムの所持限界数」の中で記載されている「超過アイテム」となった霊玉を次回の更新で合成などに用いるためにアイテム送付などを利用して、アイテム欄に空きを作ろうと考えているのですが、超過アイテムへアイテム番号が与えられるようになるのは、どのタイミングからなのでしょうか?
- アイテムの整理が行われるのは、全ての処理が終わった一番最後になります。
- 12/26 現状、打消がスタックした技の全てにかかっているようです。同じ対象には、二回同じ術を使えない仕様ですが、これは「人」では無く「術」を対象としているために、別の対象として認識されている、と言う認識でよろしいでしょうか。
- はい、そうなります。
- 12/26 例えば単体で発動させた「活力」に、同じ使用者の対象拡大した「活力」が反応して対抗発動したりするのも正常な動作なのでしょうか?
- 対象が異なれば対抗発動可能なため、正常な動作になります。
- 12/26 同じ、または別の使用者の「打消」が同じ対象に、同一連鎖内で複数対抗発動するみたいですが、これは「魔力撹乱」や「差し戻し」も同様なのでしょうか?
- 同じになります。
- 12/24 マーケット出品中のアイテムが更新後超過アイテムとなった場合、出品はそのまま続行されるのでしょうか?
- 超過アイテムになるのは新しく獲得したアイテムだけですので、そもそもマーケット出品中のアイテムが超過アイテムになる事はありません。
- 12/19 障壁結界を相手の操作に発動させるように発動待機しましたが、ほとんど発動していません。状態異常の仕様の問題のようですが、混乱は効果を受けている間対抗発動できないということでしょうか?
- 混乱の効果で行動不能になったターンは対抗発動できません。それ以外のターンで対抗発動できていないのは、既に障壁結界が張り巡らされているためです。
- 12/17 魔力増強対象の属性のMPが不足している際に、不足分を他の属性のMPで補って魔力増強していますが、どの属性のMPを消費するかは何に依存しているのでしょうか?
- 「MPコストの代替」にある表の優先順位に従って判定されます。
火MPを代替するなら、まずは火MPを消費して、それでも足りなければ風MPを消費。それでも足りなければ土MPを消費。それでもまだ足りなければ水MPを消費となります。 - 12/17 事象:土のMPが増加MPを越えて増加している。
不具合の発生条件(推測):8ターン目に発動した「魔力の刃」の発動条件の1つである「風のMPが80以上残る時」の条件と、対抗発動した「魔力の槍」の「魔力増強」で使用したMPが「風のMPが40」であることが、不具合の発生条件の様に思われます。 - 「魔力の槍」を魔力増強するとき、一度「魔力の槍」を使用するのに消費したMPを戻して、それから「魔力の槍II」を使用できるか判定します。
今回の場合は8ターン目時点で風MPが多かったため、土MPをあまり消費する必要がなくなり、結果として土MPが増える事になりました。 - 12/11 戦闘シミュレーターで、重複して魔力回復を使用しようとします。
- 直前に「中和:解除」で魔力回復の効果を消し去られたためです。
- 12/4 「9/4最終的な攻撃力の算出式は値が高くなるほど、上昇率が低下していくようになっております。」とのことですが、これは霊玉や術の強化による「+」や、増幅による「%」にもかかってくるのでしょうか。
- 霊玉や精霊術の効果による増減にはかかりません。
- 12/3 乱撃の、「但し、物理攻撃力は25%になる。」は、元の物理攻撃力が25%になる(攻撃力*(0.25+強化などの掛け算補正)+強化などの足し算補正)のでしょうか? それとも、強化などで上がった攻撃力の計算後、25%になるのでしょうか?
- 「物理攻撃力を-300%する。」と同じ扱いになり、他の+-%と同時に計算されます。
- 12/2 精製:魔力回復の対抗発動条件に以下のふたつを設定しました。「発動待機して[10]ターンが経過したとき、[1]する」「発動待機して[20]ターンが経過したとき、[1]する」結果は2・3ターン目に待機し、18ターン目に発動しています。7ターン目に増幅:命中を発動待機させていることから一番最後に待機させた精霊術を参照しているのではないでしょうか。
- 「発動待機して[A]ターンが経過したとき、[B]する」だけでは他の対抗発動条件が指定されていないため、全ての精霊術に対抗発動するようになっております。
そのため、11ターン目に魔力回復の効果が切れ、その次に発動した18ターン目の精霊術に対して、対抗するようになっています。 - 11/30 戦闘設定・精霊術設定で色々工夫できるのは売りだと思いますが、細かすぎてPMが対応できずに萎えています。無理は承知ですが、らくらく設定が可能なようにできないものでしょうか。
- 戦闘設定は使用条件・対抗発動条件を設定しなくても、使用したい精霊術を選んでいただければ、最低限の動作はするようになっております。
ただ、それだけでは不満な事もあるかと思いますので、そういうときに使用条件・対抗発動条件で理想とする動作になるよう調整できるようにしております。
この部分を楽に設定できるようにとは当方も考えておりますが、想定すべき状況が様々なためなかなか良い解決案が思い浮かばないのが現状です。
一つの解決案としては、戦闘設定の設定例集のようなものを作れれば、少しは分かりやすくなるのではないかと考えています。 - 11/30 火炎の印に、「【対象:味方】が火炎属性攻撃の精霊術を発動したとき、属性攻撃力を+20%する。」とありますが、火炎属性攻撃、には「火炎斬」も入るのでしょうか?
- 「増幅:火炎斬」は対象にはなりません。現時点で対象になるのは「放出:火炎」「放出:異界の火炎」となります。
- 11/30 11/6の「報告への回答」の「精霊術習得数>更新回数」の部分は正しいのでしょうか。ボーナスを前期などと同じように考えると、「全系統の術スキルLvの合計>更新回数」となるのが正しいように思うのですが。1更新で2つ以上の術を覚えることができるようになる、ということでしょうか?
- レベルが上昇した分だけ、スキルを習得する事ができます。
- 11/27 戦闘シュミレーター結果No.7314、16ターン目において不具合報告(?)です。障壁結界T(強度100)と反射結界Tが同時にかかっている場合に、150ポイント以下のダメージを受けた時、障壁結界Tで100ポイント分のダメージがカットされます。そして、50ポイントのダメージが障壁結界Tで防ぎきれずにそのまま通るのですが、この時、反射結界Tの効果が発動していません。
- 結界の判定順序は先に反射結界の判定を行って、次に障壁結界の判定を行います。そのため上記のような挙動になっています。
- 11/27 持続時間が5ターンの精霊術を威力+25%すると持続6.25ターンとなると思うのですが、この場合25%で7ターン、75%で6ターン持続するんでしょうか?
- はい、そうなります。
- 11/27 戦闘設定での対抗条件「敵の精霊術(系統A、対象B)が発動したとき」での対象Bの味方と敵がどちらを指すのかわかりにくいと思います。敵から見て対象敵の場合は自軍に向けての術が発動したときという解釈で合っていると思うのですが…
- 精霊術詳細の効果に記載されている対象が基準になります。
「増幅:強打」なら「【対象:敵】に物理攻撃をする」となるため、対象は敵になり、「治癒:回復」なら「【対象:味方】のHPを+75する」となるため、対象は味方になります。 - 11/26 ルールでは、魔力集積の効果は15ターンとありますが、大武術回で2ターン目に発動後、24ターンまで効果持続しているのは問題ないのでしょうか。
- 「精製:増幅」で威力を+50%されているため、持続時間が15ターン×1.5=22〜23ターンとなっております。
- 11/26 18ターン目の頭にまだ陳腐の効果が残っている相手に対して陳腐を掛けています。同一の効果は重ならないようになっていたように思いますが…
- 基本的にはそうなっておりますが、例外として次の行動時にその効果が切れる場合は、上書きするようになっています。
これは対象拡大をして4人に対してかけた効果が、最初の1人だけ効果が切れた状態でかけ直しとなったとき、4人全員にかけ直しをできるようにするための措置です。 - 11/25 慈愛の挙動(消費コスト)がおかしいです。発動待機時(4ターン目) 発動時(5ターン目)
- 5ターン目に発動した慈愛は、4ターン目に発動待機した慈愛ではなく、別の設定(No.1)で指定された慈愛になります。
発動待機した慈愛が発動しているのは8ターン目になります。 - 11/23 HP吸収の霊玉とHP吸収付与の効果などは重複しますか?別個に扱われますか?
- はい、それぞれ別々に扱われます。
- 11/22 リンクフリーとのことなので、精霊術に対してwikiでばんばんリンクさせていただきましたが、「報告への回答」をまとめた上で転載してしまってもよろしいのでしょうか?
- はい、問題ございません。
- 11/20 異種合成で混沌付加を作成するとき、「混乱付加」「猛毒付加」「睡眠付加」「麻痺付加」の4つの霊玉が必要なのでしょうか?
- 組み合わせの中から2つを選択して合成すれば作成できます。
- 11/20 威力減少で表示されている数値と、実際の効果量に差があるように思えます。(例:「威力増減:回復力」の「治癒:回復」へ「威力:-25%」が適用された効果が「HP+60」(威力:-20%)など)
- 「+○%」と「-○%」の価値を同等にするために、マイナス%のときの計算式は、75÷(1-(-0.25))=60となっております。
- 11/19 今回異種合成を習得できるのですが、習得してすぐに異種合成する事はできますか?
- はい、習得した更新回に異種合成する事ができます。
但し、継続登録するときは、「アイテムの合成」の設定をする前に、「精霊術の習得」で「精製:異種合成」を選択しておいてください。 - 11/19 現在、強化『治癒活性』精製『魔力保険』『魔力集積』などの効果はどれらも対象となる精霊術のLvを問わず一律の%で処理され、自身の術Lvが上がるごとにその%が上がるようになっていますが、これだと低Lvの術は%が低すぎて使う意味があまりないように感じられます。中和『減衰』などのように、対象となる精霊術のLvに応じて効果の%に傾斜をかけた方がよいのではないでしょうか?
- この辺りの精霊術は高Lvで高い効果を発揮できるように考えて設計しております。また、低Lvでも、対象の術が高Lvであれば高い効果を得られるという事もあります。
- 11/18 前回の仕様変更に伴い、単一MPを使用する精霊術に関しては以前より高いMPを消費するようになりました。基本MP30→40の変更は妥当だと思うのですが基本MP45→60というのは今後、LV2以上の術で倍加していくことを考えると少し増えすぎだと思いました。特にLV5になるとそのような精霊術はMPを一回辺り300も消費することになるのですがコストに効果が見合ってない術が多い気がします。
- MPコストが50%増しになる精霊術は、無差別・地形変更の精霊術が主になりますが、これらは対象拡大をしなくても全体に効果を発揮するという特性上、意図的に高く設定しています。
「治癒:チャクラ」「治癒:万能薬」などのように複数の効果を持った精霊術は、コスト増加がないと単純に上位互換になってしまうため、コストが高くなっています。
「増幅:超神速」「治癒:生命貯蔵」などはその効果を上位的な位置付けと考えているため、通常よりもコストを高く設定しています。
「放出:異界の火炎」「操作:変異混乱」などは耐性が主流でない現状は評価が難しいと思いますが、火炎・混乱の代用としても使用可能なため、高めのMPコストとなっています。(特に属性系は一つの対抗発動で火炎・異界の火炎を同時に重ねる事ができるため) - 11/18 増幅『突撃』治癒『集中治療』のような精神集中を要する精霊術が現在かなり弱くなっている気がします。このような術は本来、精神集中と引き換えに1ランク上の精霊術を40点ほどコストダウンして使う術としてバランスをとっていた気がするのですがMPが1ターンに11以上増加し、代用MPの仕様変更も実装された今となってはMP40点に1ターン集中するほどの価値がないように感じます。LV5効果の伸び代も微妙なものが多いためこのような術はMPの終盤になるとほとんど出番がなくなると思うのですが強化の予定はないのでしょうか。
- 精神集中による代償は一行動、つまり通常攻撃1回分の価値と考えております。そのため、突撃Lv5は強打Lv5よりも威力が通常攻撃1回分(+100%)高くなっております。
低Lvのときはそれよりも上昇量が低くなりますが、本来は分散した攻撃が、特定の対象に集中する利点を考えて、現在のバランスになっております。 - 11/16 限定解除を使った上で強打を使ったら、1.2倍*1.5倍なのか、1.7倍なのか、どっちなのでしょうか……?
- 掛け算・割り算の補正は合計を出してから適用になりますので、この場合は1.7倍になります。
- 11/16 増幅にて、強打は【主力】攻撃力を+50%アップです。例えばこれの前に、武器魔力付与をした場合、(x+10)*(1+0.5)となるのか、それとも(x+10+x*0.5)となるのか、どちらなのでしょう?
- 基本的には先に掛け算・割り算の補正を計算してから、その後に足し算・引き算の補正を計算するような感じになっております。
- 11/15 戦闘設定で1つの設定をずらす時にまとめて動かす事は出来ないのでしょうか?例えば、設定(4)と設定(5)の間に別の術設定を入れたい場合、現状ですと(5)以下の設定を1つずつ下に動かさないといけないのですが、(5)〜(8)までの設定を一気に1つずつ後ろに送る、といった事が出来るなら登録も分かりやすく間違いが少なくなるのですけれど。
- 例えの場合ですと、設定(9)が空欄でしたら、そこに新しい術設定をして、設定(9)を「上に移動」で設定(5)の位置まで移動させれば、一つずつずらす必要はなく、まとめて移動させる事ができます。
- 11/13 「戦闘シミュレータ内に限り、精霊術使用時に何番の戦闘設定により使用・発動したかを表示する」ということは可能でしょうか?
- 精霊術を発動したときに表示される「○○○○! 《増幅:強打》」の術種別「《増幅:強打》」の部分にカーソルを合わせていただけば、ポップアップでどのNoの戦闘設定を使用したか表示されるようになっております。
- 11/13 《治癒:苦難の心》と《治癒:再生》が同時にかかっている状態で「対象の不利な持続効果」が増加しても《治癒:再生》による回復量が増加しないのは仕様でしょうか?
- 「治癒:再生」の発動時にのみ回復量増加効果が適用されます。
- 11/12 「この精霊術は一度の発動連鎖で[A]回まで発動する (条件No.67)」こちらですが、どういうことなのでしょう?同じ精霊術は2回発動できませんよね?次の更新から変わるということでしょうか。
- 一度の発動連鎖で同じ精霊術は同じ対象には1回しか発動できませんが、対象が違えば発動できますので、そのときに利用します。
例えば「治癒:回復」を2つ発動待機しているとき、条件を満たせば一度の発動連鎖で、対象Aと対象Bの両方に使ってしまいますが、この条件で1回までに制限すれば対象Aだけに使うようにできます。 - 11/12 フルスロットと同時にダメージスロットやヒールスロットを装備した場合効果はそれぞれ発動しますか?
- はい、それぞれ発動します。
- 11/12 条件No.57と条件No.51〜53を併用すれば、精霊術[A][B][C] すべてに一律でLV制限が適用されると思いますが、“「増幅:強打II」または「増幅:突撃」に対して対抗発動する”設定などは組みにくいように思えます。
- 条件No.57との組み合わせで十分と思っておりましたが、確かに不十分なケースも存在するようです。対処法を考えさせていただきます。
- 11/9 戦闘シミュレーターですが、敵にPCを設定することはできませんか?
- 戦闘シミュレーターの機能を応用して、PC同士で自由に戦闘できるフリーバトルシステムの導入を検討していますが、現在はそれよりも優先して実装すべき機能が多いため、実装時期は未定となっております。
- 11/8 カウンター等によって失敗した物は発動回数にカウントされるのでしょうか?
- 発動回数が増えるのは、発動に成功したときですので、「中和:打消」などにより発動に失敗したときは、発動回数は増加しません。
- 11/8 封印状態の敵に対してはもう一度封印する事は出来ないという事でしょうか?
- 封印の効果は持続効果になるため、既に封印状態の対象に対して、もう一度封印する事はできません。
- 11/8 生命貯蔵が対抗発動しませんでした。対象拡大で発動待機した場合、対抗発動をHP残量設定にしている(回復)術全般が機能していないかもしれません。
- 対抗発動条件の「対象のHPが[A:0]%以上、[B:90]%以下のとき」とは別に、使用条件に「HPが[A:0]%以上、[B:10]%以下の味方を対象にする」が設定されているため、こちらの条件を満たす事ができずに対抗発動できませんでした。
- 11/7 両手でしか装備できないアーマーブレイクが「補助: 二刀流 (武器)」のスロット2に装備され、同調値一覧では「霊玉名 (武器)同調値」の欄に装備されているような表示がされてます。
- 現在は取り付けはできますが、効果は発揮しないようになっています。
但し、取り付けられてしまうのは紛らわしいため、時間に余裕のあるときにでもチェックして装備できないようにさせていただきます。 - 11/7 召喚される精霊は術者のステータスを基に能力が決定される、とのことですがこれは術者の元の数字でしょうか? 召喚時の数字でしょうか?
- 術者の元の数字になります。(強化や魔剣などによる上昇分は含みません。)
- 11/7 召喚が切れたあとで即座に召喚された精霊に各種の効果がついたままになっていますがこれで良いのでしょうか?
- 持続効果は精霊を召喚し直しても、そのまま持続するようになっております。
- 11/6 今のままだと精製の魔力運用系の術の意義もちょっと寂しい感じもします
- 魔力回復系は即効性がないのと術Lvが低いときの回復量が少ないため、現時点では有用性を見出しづらい術だと思いますが、術Lvが高くなって全体的な消費MPが増えてくれば有用性が増す術と考えております。
ただ、現状では高めたMPを味方支援には使いづらい所がありますので、今後追加する精霊術でより支援のしやすい形にしたいと考えています。 - 11/6 現状、全属性のMPを使う事で、特定の術を延々撃ち続ける動作が可能になってしまうようなのですが、おそらく4回以上での発動率減衰が始まっても、「攻撃術は強威力の術から4〜5回ずつ順番に使う」という単調な形で納まってしまうように見受けられます。逆に防御系は、術によって効果が大きく異なる事が多いので、発動率減衰が始まると上記の単純な火力に対抗しきれない、しきれなくなるのではないかと。もう少し代替時の増加コストを上げるか代替に制限を設けた方がよいのではないでしょうか。
- 代替時の増加コストは、術Lvが高くなってMPコストが増えるほど、その影響が大きくなると思いますし、精霊スキルの系統によっては特定の属性にMPコストが集中(治癒の水など)している問題に対処するためでもありますので、あまり増やしてしまうと今度はMPコストの代替自体が使いづらすぎる要素になってしまうと思われます。
ただ、MPコストの代替導入に伴って、全属性のMPコスト総計が40なのに対して、単属性のMPコスト総計が30なのは問題と感じております。
設計時はMPコストの代替がないために単属性のMPコストは、全属性のMPコストよりも総量で少なくなるようにしていましたが、全属性のMPを使って代替すると、全属性と変わらない効率で使用する事ができるようになってしまい、使い勝手が単属性>全属性の術になってしまっています。
さらに、成長によりMP増加量が上昇するようになったのも、それに拍車をかけているように感じています。
そのため、まだ思案中ではありますが、単属性のMPコストを今の「30」から「40」に変更しようと考えています。
この場合、Lv5術のMPコストが「150」から「200」に増えて、使い勝手が悪くなってしまう面がありますので、MP増加量の上限を+10よりもさらに上昇させる事で対応しようと考えています。(現在はスキルの鍛錬でしかスキルは上昇しませんが、長期テストからは戦闘終了時のボーナスでもスキルが上昇するようになりますので、精霊術習得数>更新回数となります。)
また、根本的な原因として、大多数の精霊術の使い方が単調な形に収まってしまうのであれば、それは魅力的な精霊術を提供できていない当方の問題でありますので、より魅力的な精霊術を追加できるように努力したいと思います。 - 10/30 戦闘シミュレーターの結果なのですが、50ターン目が終了した時点で何故か全滅して敗北しています。味方(全員同キャラ同戦闘設定ですが)は4人とも健在でHPも残っており、倒されたメッセージも表示されていません。
- 戦闘シミュレーターに設定している勝利条件が「対戦相手に勝利せよ! (ターン制限:50ターン)」となっておりますので、50ターン目が終了した時点で敵を殲滅できていない場合は敗北となります。
- 10/30 「増幅:防御」に「この精霊術の発動待機数が[A:0]個以上、[B:1]個以下のとき」を設定しようとしましたが、選択肢にありませんが設定できないのでしょうか?
- こちらで確認させていただきました所、拡張条件の上から6番目にありました。
選択肢が増えてきて探しづらくなっていますので、最終的にはセレクトボックスに絞り込み機能を実装したいと考えております。 - 10/30 「この精霊術の発動待機数が[A:0]個以上、[B:1]個以下のとき」を設定したのに一発分待機していたら別の術を使うと思っていたのですが、2つ以上待機させていました。
- 発動待機数が0個以上、1個以下のときに使用になりますので、1個発動待機しているときにも使用して、2個まで発動待機する事になります。
発動待機数を1個だけにしたいときは、0個以下に設定していただければ1個までしか発動待機されなくなります。 - 10/28 ゲームに途中から参加した場合、初回参加者との強さの差からイベントが楽しめない気がします。
- 「ルール>各種登録>イベント」の「イベント戦での特殊ルール」にありますように、「最大HP」「スタミナ」「MP増加量」「装備品のLv」は初回参加者に合わせて調整されますので、基礎的な強さはほぼ同じになります。
使用できる精霊術による差はありますが、「潜在ポイント」によりスキルLv上昇量は増加しますので、短期間で実用レベルまで高める事は可能と思います。
それでも、霊玉の有無や、今後追加する成長要素での差はでますが、全く太刀打ちできないほどの差にはならないと思います。 - 10/25 現在のところ(術lv1)、術よりも効果の高い持続効果を発揮する霊玉(「飛行」等)についても同様に、「中和:解除」等の対象外でしょうか?
- 現在は対象外となります。飛行の場合は術よりも効果が高くなりますが、対象とするなら全ての霊玉効果が対象になりますので、全体で考えて今は対象外とさせていただいております。
- 10/25 ペアマッチ等で見受けられた事例ですが、「チームAの攻撃」>「チームB全滅」>「チームB自爆発動」>「チームA全滅」の場合、チームBの勝利となっています。これは仕様で宜しいでしょうか?
- クエストの場合は敗北になりますが、イベントの場合はランダムで勝敗が判定されます。
戦闘内容を評価して勝敗を判定してもいいのですが、現状では良い評価方法が思い浮かばないため、ランダムにしています。 - 10/25 「有利な持続効果」又は「不利な持続効果」について、霊玉で発生したものは該当しますでしょうか? 例としては、「ウェポンブレイク」で発生した不利な効果等は対象でしょうか? また、対象となる場合、その持続効果の術lvは幾つとして扱われるのでしょうか?
- 「ウェポンブレイク」で発生した効果は「不利な持続効果」として扱われます。(「操作:嫉妬」の対象になります。)
但し、術ではないため、「中和:解呪」などの効果の対象にはなりません。(これは、術に比べると霊玉の効果は低いため、「中和:解呪」などが反応してしまうと使い勝手が落ちると考えての措置です。) - 10/23 召喚した精霊の固有台詞が表示される際に、{m}のタグで自分の名前を表示する場合、精霊術設定登録に表示されるサンプルでは召喚した自キャラの名前が表示されるのに対し、実際の戦闘では召喚された精霊の名前が表示されるようになっているようです。
- 召喚した精霊のセリフと考えますと、戦闘中の「召喚された精霊の名前」が表示されるのが正しい仕様となります。
精霊術設定登録でのプレビュー表示と食い違いますので修正したいと思いますが、精霊召喚の固有セリフだけ特殊な扱いになるため、少し修正まで時間がかかるかもしれません。 - 10/23 「増幅:憤怒」に「精製:増幅」がスタック発動した際に何故か『威力+25%!』と表示されています。「精製:増幅」の効果がいまいち実感出来ないのですが、威力は実装されているんでしょうか。
- はい、実装されています。「精製:増幅」は本来であれば威力を+50%しますが、「増幅:憤怒」は追加コストが必要な精霊術のため、半分の+25%になっています。(「ルール>キャラクター>精霊術>威力」を参照)
「増幅:憤怒」の「威力増減」は「攻撃力」になりますので、「攻撃力+75%」×1.25=「攻撃力+93%」の効果になります。 - 10/23 スタック発動の条件で指定したキャラクターの特定の精霊術でのみスタック発動するように設定出来ませんでしょうか。現状設定出来る条件だと複数の味方が同じ精霊術を使う場合にどちらかのみで発動させるということが出来ないようです。
- 使用条件・対抗発動条件はもっといろいろな状況を想定して指定できるように追加する予定ですので、そのときに追加させていただきます。
- 10/23 ある術のレベルが違う場合、別の術として扱われますか? 極端な例では「超神速Lv1超神速Lv2超神速Lv3超神速Lv4超神速Lv5神速Lv1神速Lv2神速Lv3神速Lv4神速Lv5強打Lv5」のような連鎖が発生するか、この連鎖で同一の対象を攻撃するか、教えて下さい。
- 術のレベルが違っても同じ術として扱われます。そのため、例のような連鎖を発生させる事はできません。
- 10/20 戦闘シミュレーターでは自分の戦闘設定変更は即適用されていますが、パーティーメンバーの戦闘設定変更は適用されているのでしょうか?
- はい、パーティメンバーも含めて、その時点で登録されている最新の設定を使用します。
- 10/19 操作:麻痺が単体で発動しているのですが、この術の使用条件が、睡眠の網の発動待機。そして睡眠の網の対抗発動条件が、味方の精霊術で操作:麻痺が発動した時となっています。他のタイミングでは術の連携が上手くいっているのですが、なぜかこの11ターンのみ、操作:麻痺が単体で発動してしまいます。
- 対象となる敵に「操作:睡眠の網」の効果がかかっているため、新たに「操作:睡眠の網」を発動できない状態となっております。(持続効果の上書きは可能な限り行わないようになっています。)
- 10/16 拡大対象した場合の「結界:多重障壁」について
対象拡大した「結界:障壁結界」に「結界:多重障壁」を対抗発動させましたが、「結界:障壁結界」の片方の対象しか、「持続効果:多重障壁」の効果が発揮されていないようです。 - 「結界:障壁結界」を対象拡大している場合、「結界:多重障壁」の効果は最初の一人への結界にしか効果が発揮されない仕様となっております。
- 10/16 今回PMにアイテム合成をしてもらいましたが、高品質判定がありませんでした。
- 合成の場合は合成後のLvによって難易度が変わるため、今回の場合はそれで成功率が0%を超えなかったため、高品質判定がありませんでした。
- 10/15 イベントの際に自動生成される掲示板についてですが、一定期間(2週間程度?)書き込みが無い人は、自動離脱する等の機能を付与して頂けないでしょうか?
- イベントへの参加自体が2回以上の未継続状態ならキャンセルするようになっておりますが、それではダメでしょうか?
- 10/15 集中治療の対抗発動が不可解に見えます。何がトリガーになって発動しているのか、ちょっと検討つきかねます。
- 使用条件「HPが[A:61]%以上、[B:100]%以下の味方を対象にする」
対抗発動条件「対象のHPが[A:1]%以上、[B:20]%以下のとき」
対抗発動をするときは、対象を選択する使用条件はそのまま対抗発動条件に引き継がれる設定となっております。
そのため、使用条件のHPが61%以上、100%以下の条件が適用されて、対抗発動されています。 - 10/15 対象がいない状態で、対象タグの入った台詞が表示されると、対象タグがそのまま表示されるようです。
- 対象がいない状態では他に良い対処法が見つからなかったため、このような動作になっています。
しかし、今回のケースの場合は対象が見つからなくて術が不発になっていますので、そもそも術の発動メッセージ自体を非表示にするのが良いのかもしれません。
少し時間はかかるかもしれませんが、その方向で修正させていただきます。 - 10/14 14ターン目にて、合図1を受けて無効にする設定で[魔斧具現]を発動し、それと同時に合図1を再発……というかたちにしているのですが、[魔斧具現]で発した合図1が有効になっていないようです。
- 最初の合図が「精霊術の効果が持続している間だけ送る」になっており、「具現:魔斧具現」で合図を発した後に、最初に合図を発した精霊術の効果が切れたため、それによって合図が無効になっています。
別の合図で上書きしたときは、元の「精霊術の効果が持続している間だけ送る」を無効にできればいいのですが、そういう状況を想定していなかったため、修正が可能かどうか調べてみて、可能であればそちらの動作の方が自然なため修正させていただきます。 - 10/13 5T目の増幅ですが 突撃に対する増幅に 増幅という設定を行った所、4回分の効果が乗ってしまいましたので確認の方よろしくお願いします。
- 「一度の対抗発動の連鎖中には、同じ対象に対して、同じ種類の精霊術は一つしか組み込めない」という制限がありますが、この場合は対象が異なるため、発動待機している「精製:増幅」が全て発動してしまいます。
現状ですと、発動待機数を調整していただくしか方法がありませんが、上手く解決できる対抗発動条件を考えさせていただきます。 - 10/13 「具現:治癒精霊召喚」の「味方のHPを回復したときのセリフ」で、時折セリフが表示されない事があるようです。
- 「味方のHPを回復したときのセリフ」などの他者を対象にするセリフでは、対象が自分になったときはセリフを発しないようになっております。
「具現:治癒精霊召喚」の回復は味方全員が対象ですが、このような場合は一番最初の人がセリフでの対象になります。 - 10/11 二色(水土や火風など)MPの術を使う時に、MPを消費する順番は「水土:火風」「火風:水土」(※左側優先)でよろしいでしょうか。
- 水土の場合、まず水土それぞれでMPが足りているかチェックします。チェックした結果、MPが不足していれば、水は「土風火」、土は「水火風」の順番で不足しているMPを代替できるかチェックするようになっています。
- 10/10 霊玉の装備設定で、指定した霊玉が無かった場合、(届かなかった、購入できなかった、など)元々そこについていた霊玉はどうなるのでしょうか。外されてしまって、結果的にスロットは空っぽになるのでしょうか。
- 元々装備していた霊玉のままになります。
- 10/9 「操作:猛毒」に対抗発動した「結界:浄化結界」に対して、さらに「操作:猛毒(対象拡大)」を対抗発動する設定をしたにもかかわらず、「結界:浄化結界」が発動しても「操作:猛毒」の対抗発動が行われませんでした。
- 対抗発動の前提としまして、「一度の対抗発動の連鎖中には、同じ対象に対して、同じ種類の精霊術は一つしか組み込めない」というものがあります。(時間に余裕ができましたら、ルールにまとめさせていただきます。)
そのため、考察されておられますように、
・Aさんは「操作:猛毒」を受けているため、「操作:猛毒(対象拡大)」の対象にはならない。
・Bさんは既に毒状態のため、「操作:猛毒」の対象にはならない。
となり、「操作:猛毒(対象拡大)」の対抗発動が行われませんでした。 - 10/8 ペアマッチにて、ランダムにペアを組むという選択肢はないのでしょうか?
- 見知らぬ人と1対1という状況を想定すると気まずい事も多いかと考え、ペアマッチにはランダムパーティの選択肢は用意していません。
- 10/6 iPad(iPhone)で戦闘設定の使用条件を選択するとき、セレクトボックスの内容が途中までしか表示されません。
- iPad(iPhone)ではスクロールバーが表示されませんが、「二本指」でなぞるとスクロールできるようです。
- 10/6 戦闘設定登録で「戦闘設定を上(下)に移動」を行った際、「戦闘設定[A]の精霊術を[B]回以上使用した後」などの使用条件の「A」部分がずれてしまうのですが、これを自動的に直したりしていただくことは可能でしょうか?
- 確かに現状では設定ミスを誘発してしまいますので、時間に余裕ができ次第、修正させていただきます。
- 10/4 戦闘スロットの名前は何処に反映されるものなのでしょうか?
- 戦闘スロット選択時に表示する予定ではありますが、現在はまだ未実装となっております。
長期テスト開始時までには実装させていただきます。 - 10/4 一言メッセージですが、当方だけなのかは分かりませんが折りたたみ位置調整タグが機能していないようで全文表示されています。
- 一言メッセージが折りたたまれるのは「一言メッセージ一覧」でだけで、個人結果に表示される一言メッセージはそのまま全文が表示されます。
- 10/3 設定した精霊術が発動していません。
- 使用条件「味方(E-No.[A])から合図[B]を受けていないとき」で指定されたE-Noが、パーティ内に存在しないE-Noのため、この使用条件を設定した戦闘設定が無効化されています。
合図の使用条件のみを無効化してもいいのですが、意図しない状況での発動を防ぐために、現在は戦闘設定単位で無効化するようにしています。 - 10/2 今回不意打ちLv1をPTMの185から送って貰い 防具 に見切り装備して、更に原石購入からの見切り精製で同じく不意打ちLv1が精製され、防具へ見切り装備が行われ結果的に不意打ちLv1が2つ装備されてしまいました。
- 現状ですと登録時にしかチェックしていないためです。
問題はありますが悪影響を与えるわけではありませんので、時間の余裕があるときに、霊玉の装備処理時にも重複チェックを追加させていただきます。 - 10/2 コロシアムの一部の試合で、使用されたスロットが指定した(つもりの)ものと異なっていたため、ご確認いただけないでしょうか。
- 二人目の指定と四人目の指定が同じE-Noになっておりました。
この辺りはもう少し余裕ができましたら、E-Noが正しいかどうか、重複していないかどうかのチェックもさせていただきます。 - 10/2 ペアマッチで相手を指定しなかった場合のNPC(精霊兵)の指定のランダムは、他のプレイヤーからランダムに選ぶのではなく、4種類の精霊兵の内の1体がランダムで選ばれるということでしょうか?
- はい、精霊兵からのランダムになります。
この仕様は前期からの名残のようなもので、今の状態ですとランダムにする必要はありませんので、長期テスト開始時にでも削除させていただきます。 - 10/2 合成について質問なのですが ○○LV1 [+1] 同士を合成した場合[]内の数値はどうなるのでしょうか?
- 高品質の値は一定の確率で引き継がれます。○○LV1 [+1] 同士であれば、100%引き継げます。
- 10/2 「拡張:イベント参加限定のセリフをまとめて編集」でコロ対戦相手ごとに対戦開始台詞を設定したのですが登録したものの反映されていない模様です。
- イベント開催時のイベント登録で、対戦相手指定設定をしておかないと機能しない仕様になっております。
ただし、コロシアムの場合は対戦相手5人が固定で決まっておりますので(人数によっては最後のブロックだけ6人になる事もありますが)、対戦相手指定設定のデフォルト値として対戦相手5人を設定しておくようにさせていただきます。
分かりづらい仕様によりご迷惑をおかけし申し訳ありませんでした。 - 10/1 セリフ設定なのですが、正直分かり辛いです。
- 最初は一つ一つのセリフのみを設定できるように設計して、その後それでは使い勝手が悪いと以前のテストのときにご意見をいただいたため、まとめて設定もできるようにしたのですが、この辺りが混在しているのが一貫性がなくなって使いづらくなっている要因と思っております。
時間に余裕ができ次第、個別でのセリフ設定は廃止して、まとめての設定のみに特化して設計させていただきます。 - 9/29 素朴な疑問なのですが、魔剣・魔斧・魔鎌・魔弓・魔盾・魔槍・魔槌具現を使用した場合、主力と補助に装備した霊玉の効果はどうなるのでしょうか?
- 霊玉の効果はそのまま発揮されます。
また、魔剣具現では装備品の種別は変更されませんので、「連撃」「ウェポンブレイク」「狙い撃ち」「ブロック」などの効果も発揮されます。 - 9/29 セリフ形式変更タグをセリフの最初ではなく、文章の頭(例として2行目の先頭)やランダム表示タグ、指定順表示タグの直後にも入れられるようにして欲しいです。
- 混在させたいときは、基本的にはセリフ形式変更タグで括弧をなしにして、括弧の必要なセリフには自分で括弧を付けるというのではダメでしょうか?
- 9/27 術が連鎖し過ぎてる様に見えます。
- 同じ対象には同じ術を一度しか使用できませんが、異なる対象に対しては使用できるためです。また、対抗発動で取れる対象ですが、「術の対象」「術の使用者」から選択されるため、今回の場合は使用者本人も条件を満たしているため、対象になっています。
ただ、この辺りは上手い制御方法が見つかれば対策したいと思っています。 - 9/27 前衛後衛といった概念は今期はないのでしょうか?
- 隊列の概念はなくなりました。射程のメリットに関しては「こちら」の射程で説明させていただいています。
※前期と異なって物理スキルで命中力が上昇しなくなったため、遠隔での命中力上昇の価値は上昇していると思っています。 - 9/27 現在なんとなく登録したかわかりにくくて、複数回登録ボタンを押すような状況です。
- フォーム内容を変更して登録していないときは、ページ上部に「登録内容が変更されています。変更を反映させるには登録するを押してください」と表示され、登録後は登録日時が表示されるようになっていますが、分かりづらかったでしょうか?
現状で分かりづらいようでしたら、オプションで登録完了画面を表示するようにさせていただきます。 - 9/27 登録後の、貼付用の画面など作っていただけないでしょうか?
- 「継続登録」「戦闘設定登録」はページ上部に「テキスト形式で表示」のリンクがありますのでそちらをご利用ください。他の登録に関しては余裕ができましたら実装させていただきます。
- 9/27 ダメージを与えた際に効果を発動する可能性がある霊玉を武器につけていた場合の処理はどうなっているのでしょうか?
- 「(1)主力側武器につけた霊玉は主力側武器を用いた攻撃でしか発動判定が行われないなど、霊玉のついた武器に依存している」になります。
- 9/27 主力:二刀流と補助:二刀流を装備した状態での物理攻撃の処理はどのようにして行われていますか?
- 「(1)1回目は主力側の武器を用いた判定、2回目は補助側の武器を用いた判定のように個別に処理が行われている」になります。
- 9/25 前期でいう遅延発動の条件は追加されないのでしょうか?
- 前期と異なり「治癒:清浄」「中和:解除・解呪」などが対抗発動不可のため、有効に使えるケースがあるのかどうか迷っており、実装を見送っています。
有効に利用できるケースが見つかれば、実装させていただきます。 - 9/24 前期はメッセージの履歴を見ることが出来たと思うのですが今期から廃止されたのでしょうか?
- 現時点では未実装ですが、第4期開始までには実装させていただきます。
- 9/24 キャラ削除は登録で行えないのでしょうか。
- 現時点では未実装ですが、第4期開始までには実装させていただきます。
- 9/24 武術会などで自動作成された掲示板の注意書きとして「終了後に離脱してください」と書いてありますが、離脱しない場合はどこまで維持されるのでしょうか。
- 離脱しなければ、いつまでも維持されます。
- 9/24 掲示板にて、特殊タグを100個挿入すると、101個目以降が認識されないのは仕様でしょうか?
- 仕様となっております。
100個以上使用する事は稀と考えて100個で制限しておりますが、使用する機会が多いようでしたら見直しさせていただきます。 - 9/24 「術No.39 結界:保護結界」の効果では「“被物理・属性ダメージを-10%する。」とありますが、固有の対抗発動条件では、「敵が術Lv[A]以上、[B]以下の物理攻撃・無属性攻撃・属性攻撃をしたとき」とあります。無属性攻撃も、保護結界の対象となるのでしょうか?
- 「こちら」の「攻撃の種類>ダメージ種別」にありますように、無属性攻撃は物理ダメージとして分類されますので、保護結界の効果の対象になります。
- 9/24 「条件No.10 この精霊術の発動待機数が[A]個以上、[B]個以下のとき」や「条件No.13 この精霊術の発動回数が[A]回以上、[B]回以下のとき」にて、“この精霊術”とは何を示すのでしょうか?
- 「同じ術No.をもつ精霊術」を指し示します。
- 9/23 霊玉関係の説明が少ないように感じます。
- 説明が少ないのは重々承知しておりますが、現状は機能実装を優先しているため、説明足らずな箇所が多々あり申し訳ございません。
機能実装が落ち着きましたら、ルールの整備もさせていただきますので、ご不便をおかけいたしますが、短期テストという事もご考慮いただき、ご了承いただければと思います。
効果は把握しやすくする予定はございますので、そちらもしばらくお待ちください。 - 9/21 全く同じ霊玉を複数同時に装備した場合、装備した分だけ霊玉の効果が発動しますか? それとも何かしらの形で効果が制限されますか?
- 同じ種類の霊玉は一つまでしか装備できないようになっています。
- 9/21 治癒が見直されましたが、慈愛に比べて献身のコストが大きすぎではないでしょうか?前提術がある割りに消費MPも同じですし、回復ではなく何か他の用途向けの術なんでしょうか。
- 通常時の回復として利用するには効率が悪いけど、瀕死の味方を瞬時に救うような緊急時の回復手段としての利用を想定して設計しています。
- 9/21 武術会(秩序杯)についてスケジュールがよくわからないのですが、今回で秩序杯決勝戦まで処理されるのでしょうか? また、対戦相手指定設定とは何を選べばよいのでしょうか?
- イベントは武術会(秩序杯)に限らず、1更新で決勝戦までの全処理が行われます。
「対戦相手指定設定」は「組み合わせ」で表示される「P-No」を指定します。
特定の相手と試合をするときだけ、別の戦闘設定に変えたいときにご利用ください。(2回戦目以降はどの相手と当たるかは組み合わせ時点では分かりませんが、相性が悪くて勝ち上がってきそうな相手を予想して特別に対策するというような使い方になります。) - 9/18 治癒:回復の仕様変更に伴い、他の治癒術もまとめてバランス変更されたようですが(この部分はツイートのみだったようなのでお知らせにも表記が欲しかったです)治癒精霊召喚から全体+5回復も取り除かれたのはちょっと弱体化しすぎではないかと思いました。
- 基本的には性能を単純に強化するだけの場合は即時反映させていただいております。弱体化・使い勝手の変更の場合は、猶予期間をおいての導入とさせていただいております。(習得者がいない場合は別ですが)
但し、短期テスト終了後はイベントの関係もありますので、性能強化の場合でもバランス調整する場合は全て猶予期間をおいてからになります。
「具現:治癒精霊召喚」ですが、第1回から変更は加えておりませんので、元々「全体+5回復」などの効果は付いておりません。
申し訳ございませんが、もう一度ご確認くださいますようお願いします。 - 9/18 秩序杯への参加を宣言していないにも関わらず、参加PTが結成されているのですが、仕様でしょうか。
- パーティメンバーの一人でも「イベントパーティの編成」を「クエストパーティを維持する」にしてイベントに参加すれば、残りのメンバーは自動的に参加になります。
パーティメンバーの一人だけが参加して、他のメンバーは参加しない場合は、「イベントパーティの編成」を「クエストパーティを離脱して、一人になる」にして参加してもらってください。 - 9/18 精霊術の使用条件の「11:精霊術[A][B]を発動待機しているとき」の対象ですが、「自分」「味方」「敵味方」のどれになりますか?
- 「自分」になります。
- 9/17 「中和:解除」「中和:解呪」の威力増減が「消去率」となっておりますが、「但し、最低でも1つの持続効果を消し去る。」という部分には威力増減はかからないのでしょうか。
- はい、その部分には威力による影響はありません。
- 9/11 ふと感じたことですが現在1ターンごとのマナ回復量が10固定ですが、将来的にスキルレベルが上がると必要な属性マナが甚大なため、10ターン以降に1度だけしか術が打てません。精製での増加も焼け石に水かと思います。
前期のように10ターンごとのボーナスマナや最初にマナ増加の下駄を履かせる。必要マナの緩和、熟練度による必要マナの減少、他属性マナでの代替などシステムを変えていかないと殴るばかりのゲームになってしまいそうな気がします。 - 「増幅:強打V」を使用するとき火MP150が必要になり、そのMPが貯まるまでには15ターン必要になりますが、水風土のMPを利用して他の精霊術は使用できます。
全ての属性で高Lvの精霊術を使用するときは、序盤に精霊術を使用できませんが、それは高Lv術を使用するときのリスクと考えております。(基本的に精霊術の効果は「Lv1を5回」<「Lv5を1回」になっております。) - 9/11 マーケットでの取引なのですが、「いくら出すので、〇〇を下さい」といったような取引は実装される予定は無いのでしょうか?
- 前期に実装しておりました、「エージェント」機能を実装させていただく予定です。
エージェント機能はあらかじめ「どのアイテムを、いくらまでなら購入」と設定しておく事で、マーケットへ条件に一致するアイテムが出品されると代わりに購入してくれます。(エージェントの利用にはサブクエスト(精霊協会)のポイントが必要になります。) - 9/10 第5回更新で武術会【秩序杯】の参加が締切となっていますが、締切られるとイベントパーティの編成や交流掲示板への書き込みも変更できなくなるのでしょうか?
- 第5回更新時にイベントパーティの編成が行われ、武術会の組み合わせが発表されますので、締め切り後は変更できなくなります。
- 9/10 一人で複数の掲示板を運用してもいいでしょうか?
- はい、いくつでも掲示板を運用していただいて問題ありません。
- 9/10 掲示板の記事を削除する機能は実装されますか?
- 記事を削除できると、トラブルになったとき、言った言わないの争いになってしまうため、記事の削除機能の実装は現在は考えておりません。
間違って記事を投稿してしまった場合は、記事の編集機能はありますので、適当な文字列に置き換えてください。(但し、編集履歴は残ります。)
掲示板(スレッド)の削除機能は、掲示板の作成者であれば削除できるようにさせていただきます。 - 9/5 今回追加された「精製:精製枠増加」「精製:合成枠増加」ですが、IIを取得するのにLv30が必要ですが、それでは精製を選択した人は精製スキルのみを上げ続ける事になり、サブスキルを選択する自由がなくなってしまうと思います。
- 精霊石の精製の廃止、アイテム精製・合成の失敗廃止と、誰でも精製を行えるようにした事に伴って、作成面における精製の特長が失われたと考えています。
現在の特長としては、高品質のアイテムの精製・合成、異種合成とありますが、さらなる差別化(特殊精製・合成などの追加)が必要と感じています。
但し、現在の精製・合成枠が1枠の仕様ですと、それらを追加しても枠の関係上、特殊精製を行う余裕がなくなってしまうと考えました。
それに伴っての枠増加でしたが、確かにメリットだけしかない能力をLv30に置く事は成長の自由度を狭める結果になりかねないというご意見には同意いたします。
精製に限らず、他の精霊術の系統にも戦闘開始前に効果を発揮する常時発動型の能力の導入も考えていますが、それらの導入にはメリットだけではなく、デメリットも付随する形での導入を考えています。
そのため枠増加にも当初は「2枠を使用して精製すると、高品質の確率が半減、3枠なら1/3に」などのデメリットも考えましたが、それだとあまりにも使いづらくなってしまうため、見送る形での導入となりました。
もう一度、思案し直してみて何故枠を増加するのかと考えると、目的は特殊精製・合成のための枠確保ですが、現状では通常の精製・合成にもメリットを及ぼしてしまうのが問題と考えました。
そこで、仕様を一部変更して、デメリットとして「2〜3枠目の精製・合成では高品質の確率が0になる」を追加しようと思っています。
この仕様であれば通常の精製・合成であれば、精製Lv0のキャラクターとの差はなくなり、それだけを目的として取得しなければならないという必然性は薄まると考えています。
また、強引ではありますが精製特化以外の選択肢の提供としては、特殊精製・合成は複合精霊術として導入というものも考えています。(特殊精製のアイデアの閃きが必要ですが……) - 9/4 両手・腕甲をそれぞれ攻撃10で強化しましたが、主力の攻撃力は125→135にしかなっていません。もう少し高くなるのではないでしょうか?
- 最終的な攻撃力の算出式は値が高くなるほど、上昇率が低下していくようになっております。
- 9/3 「結界:障壁結界」は100ダメージ防げるのに、「治癒:回復」の回復量が5ターンで75というのは少なすぎませんか?
- 障壁結界の防御力はキャラクターの防御力に関係なく100固定として扱われます。
そのため、キャラクターの防御力が100を超えているなら、同じ攻撃を受けたとしても100ダメージより低く抑える事ができます。
治癒の回復量は、キャラクターの成長分を考慮して障壁結界の強度よりも低い値になっています。 - 9/3 E-No.xxxですが、購入したアイテムを即精製するのにアイテムNoを「xxx26」としたところ精製できていませんでした。
- 自分のアイテムを指定するときはE-Noの指定は不要ですので「26」とだけ指定してください。
- 8/31 戦闘設定の精霊術の使用回数が空欄のとき、今は1回になりますが、9回にはできないのでしょうか?
- 空欄を9回にすると、使用回数の設定を忘れたとき、「精製:魔力譲渡」のような精霊術は延々とそればかり使用してしまう状況になり、通常攻撃ができなくなって敗北してしまう可能性が高くなります。(対抗発動可能な精霊術を発動待機させる場合も同様です。)
空欄を1回の場合は、精霊術は1回しか使用しませんが、通常攻撃は可能になりますので、序盤のクエストであれば使用回数の設定を忘れたときでも何とか勝利する事は可能だと思われます。(序盤以外でも他の精霊術は普通に使用する事ができますので、特に問題はないと思います。)
上記のような理由から、設定ミスをしたときの影響を考えて、1回にしています。 - 8/28 現在はNPCアイコンの募集はしていないのでしょうか?
- 現在の短期テストの時点でご協力を願うのはおこがましいですので、短期テストが無事に終了して長期テストを開始できましたら募集させていただきたいと思っています。
- 8/27 「精製:武器魔力付与」を2回使用するようにしましたが、1回しか使用しませんでした。
- 付与効果は重ねがけができないため、1回しか使用していません。
- 8/24 戦闘設定のスロットを初期化する機能が欲しいです。
- 「スロットのコピー」のコピー元の選択肢に「初期値」を追加させていただきます。
- 8/24 精霊術の使用条件の「味方」には、自キャラクターは含むのでしょうか?
- 含みます。
- 8/23 精霊術の使用条件「戦闘設定[A]の精霊術を[B]回以上使用した後」の[A]の値の範囲は「1〜20」ですが、「1〜10」の間違いではないでしょうか?
- 現在は戦闘設定は10までしか設定できませんが、成長に伴って20まで設定できるようになるためです。
- 8/22 ルールの「各種登録」の説明は追加されるのでしょうか?
- システム面の実装を優先しているため、ルールの整備が遅れており申し訳ありません。さらに頑張って少しずつでも充実していけるようにします。
- 8/21 左上のロゴをクリックしたらトップページに移動できるようにして欲しいです。
- ページの一番下以外にも、メニュー(新規登録・ルールなどへのリンク)の下にも「トップページ」へのリンクがあります。
ロゴからトップページへの移動は、継続登録などをするときに、フォームに入力すると表示されるページ上部の「登録」ボタンと重なってしまい、間違ってクリックしてしまう可能性があるため、リンクしないようにしています。 - 8/20 ログインページ内に特定キャラクターへのリンク一覧を設定できるようにして欲しいです。
- 少し時間がかかるかと思いますが、実装させていただきます。
- 8/20 右上の検索フォームでプロフィールなどを検索できません。
- 右上の検索フォームはルール部分の検索だけが対象になります。
少し先になりますが、冒険結果を対象にした検索機能は実装させていただきます。 - 8/19 掲示板の利用規約はありますか?
- 精霊伝説に関する事であれば自由にご利用いただけます。(公序良俗に反する行為は除く)
非公開にしてパーティBBSとしてご利用いただくのも問題ありません。 - 8/19 メッセージで{@}を記入していないのにカギ括弧が表示されない。
- メッセージ、セリフの一部(戦闘開始時・戦闘終了時など)では元々カギ括弧が表示されませんので、仕様となっています。
- 8/17 今回の短期テストでは複数のキャラクターを登録してもいいのでしょうか?
- 今回の短期テストでも1人につき、1キャラクターまででお願いします。
- 8/17 「装備設定登録」が突然文字化けするようになりました。
- ブラウザが「Google Chrome」であれば、「設定>ツール>エンコード」が「日本語(Shift_JIS)」になっていますでしょうか?
もしそれ以外のものになっておられましたら、「日本語(Shift_JIS)」に変更していただくか、「自動検出」にチェックを入れてみてください。
(登録されたデータを確認してみましたところ、正常に登録されております。) - 8/16 キャラクター削除はできないのでしょうか?
- ゲーム進行に必要な部分から実装しているため、現時点では未実装です。
誤って登録してしまったキャラクターはそのままにしておいていただいて問題ありません。 - 8/6 パスワード・メールアドレスは変更できないのでしょうか?
- 現時点では未実装ですが、どちらも変更できるようにします。
[8/20] パスワード変更は実装しました。
